Alô! Alô! Pessoas velhas de todas as idades, o velho recebeu mais um jogo da Sony para review. E não foi qualquer jogo, foi “Rise of the Ronin”, novo jogo desenvolvido pelo estúdio Team Ninja, que ganhou notoriedade graças aos jogos da série “Dead or Alive” e depois se consolidou com “Ninja Gaiden”. Mais recentemente o destaque ficou por conta dos jogos “Nioh” e “Nioh2” no estilo souls like. De acordo com o presidente do estúdio, Fumihiko Yasuda, o desenvolvimento começou em 2015 com a ideia que eles tinham de querer retratar o Japão em um dos seus períodos mais sombrios. Será que estes quase 9 anos de desenvolvimento foram suficientes para o surgimento de uma nova Propriedade Intelectual?
Senta que lá vem história
Como já citado, o jogo surgiu da vontade do estúdio de fazer uma história no período, que eles consideram, mais sombrio do Japão o Bakumatsu. Este período abrange os últimos anos do (famoso) período Edo. Digo famoso porque várias obras recentes tem se ambientado neste período que mistura o Japão vivendo em isolamento com a ruptura desta política. E a ruptura ocorre justamente durante o Bakumatsu (1853 – 1867).
Antes de mais nada, podem ficar tranquilos que não darei spoilers.
O jogo tenta tirar proveito desse pano de fundo histórico, já que foi a sua motivação de criação, mas a inclusão de personagens históricas é bem superficial. O mundo em si é até bem ambientado no período, com detalhes que já se tornaram conhecidos para quem gosta deste momento da história japonesa e consome outros produtos sobre isso. Podemos até comparar essa ambientação com outras obras, como “Samurai de olhos azuis”, e ver que, apesar das diferenças de arte, os mundos criados se conversam. Me parece totalmente plausível encontrar Mizu caminhando pelo mundo de “Rise of the Ronin”
Uma pena que,apesar dessa ambientação histórica, a história do jogo seja bem fraca. Mesmo o conceito, que para mim é novo, das lâminas gêmeas, é mal aproveitado e sem aprofundamento. Aliás, tudo é muito superficial e bobo. A introdução das personagens é muito fraca. As movimentações do roteiro são mal escritas e tudo parece apenas uma desculpa para você ir para a próxima missão/objetivo e só. As side quests em alguns momentos me faziam questionar se não seria melhor ter apenas um texto com a instrução do que eu deveria fazer, ao invés de uma NPC apresentando o pedido de ajuda. Até a maneira que a história é “mostrada” é desinteressante. Estamos em um momento que o videogame cada vez mais se aproxima do cinema, então me parece ter faltado um diretor de fotografia e composição de cena que seja competente. As cut-scenes são bem pobres e nem estou falando do gráfico, mas sim da sua execução. Até em “Nioh”, que não tinha o foco na narrativa, me pareceu um trabalho melhor. Por conta disso tudo, a história leva apenas 2,5 bengalinhas.
Boneco doido, vai boneco doido, vem boneco doido
Durante as primeiras horas jogando “Rise of the Ronin” não tive como não lembrar da música “Boneco doido” do Terra Samba. Depois do primor de jogabilidade que é “Nioh”, eu cheguei aqui cheio de expectativa. Entendo que parte da minha frustração foi achar que o jogo seria um souls like, quando na verdade está mais para “Zelda: Breath of the Wild” do que para “Nioh” propriamente dito.
O jogo já deixa claro que não é um souls ao deixar você escolher a dificuldade. Optei pelo que seria o normal e no começo foi bem desafiador, mas não pelos motivos certos. Para mim o motivo certo é quando você tem que evoluir como jogador para enfrentar um desafio e parte desta evolução é entender os padrões dos adversários. Quase como se cada luta fosse um puzzle. Em “Rise of the Ronin” existe muito disso, mas senti que alguns personagens inimigos tinham problemas nos movimentos ao ponto de ser inconsistente. Um exemplo, durante a primeira boss fight do jogo, o capitão do navio (curiosamente batizado de Matthew Perry) possui uma série de movimentos simples e telegrafados. O desafio deveria ficar por conta de você estar aprendendo a jogar, entendendo os controles, a dinâmica das lâminas gêmeas, mas não. Algumas vezes eu executava uma ação de contragolpe e o jogo reagia de maneira diferente e inconsistente, sabotando minha estratégia. Não era algo relacionado ao timming dos golpes, por exemplo, simplesmente naquele momento não funcionava. O mesmo vale para o comportamento da sua lâmina gêmea. Em alguns momentos ela era mortal, outras vezes era apenas um NPC tapado esperando a morte chegar. Isso para mim me passou a impressão de bug, já que não era sempre que ocorria.
E eu fiz questão de começar com este ponto negativo, para já tirar logo da frente o que tem de ruim e poder falar o quanto o combate é excelente. O Team Ninja conseguiu achar um bom equilíbrio entre um souls-like e um jogo de aventura-RPG mais “fácil”.
As lutas com espadas, e outras armas brancas, te desafiam exigindo habilidade na gestão de resistência, tempo de ataque e esquivas. Tudo isso enquanto cuida do seu Ki, que pode ser restaurado após cada sequência de golpes se você conseguir encaixar uma ação extra para “limpar” sua espada. Outro elemento estratégico bem usado é a capacidade de mudar rapidamente entre as diferentes posturas de combate, deixando com que você escolha qual o mais eficiente no momento. Aqui vem uma diferença gritante com um jogo mais difícil, já que existe um símbolo acima dos inimigos indicando a eficácia da postura escolhida: uma seta para cima significa vantagem, para baixo significa dificuldade e um símbolo igual indica neutralidade. Também gostei da mecânica com o gancho para desestabilizar inimigos e conseguir usar objetos do cenário como armas adicionando variedade ao gameplay.
A dinâmica de criação de personagem é outra dinâmica que começa com uma boa ideia e depois falha na execução. Achei o conceito muito interessante e inovador, deixando você criar dois personagens principais logo de cara. Só que as diferenças praticamente param por aí. Todo o restante será igual. Sorte que durante o jogo você encontra outros Ronins e ainda tem a oportunidade de jogar online com amigos ou com desconhecidos, escrevo mais sobre os dois abaixo.
O modo de jogo online é divertido e permite bastante configuração para que sua experiência seja mais agradável. Pode-se escolher a dificuldade, quantos jogadores poderão entrar, etc. Pelo menos durante o lançamento do jogo não tive problemas com lag ou servidores cheios. Os jogadores que entraram no jogo pareciam já saber a etiqueta de seguir o “dono da sessão” para completar a missão. Fiz o mesmo quando testei entrar na missão de outros. Eu só acho que o ideal é subir o nível de dificuldade quando escolher colocar outros jogadores, porque acaba ficando muito fácil. Sorte que o modo de configuração permite ajustar isso para a sessão.
Em minha opinião o brilho do jogo é quando você pode tomar o controle de outros Ronins. O sistema de luta ganha muito nesse momento. Você pode alternar o seu personagem a qualquer momento durante a luta. Com isso você ganha acesso à personagens com outros estilos de luta, podendo bolar diferentes estratégias. É muito gostoso mudar para uma personagem nova e ter que entender seu estilo de luta e como desvendar a melhor maneira de levar a luta em questão. Além disso, sua personagem vai criando laços com outros Ronis ao longo da aventura, permitindo acesso a novas habilidades e posturas, e até mesmo a desbloquear ataques combinados. O sistema de posturas, habilidades e afinidade com armas me lembrou muito o de “Nioh”, mas a maneira de você evoluir, ganhando novas posturas/ataques, ficou bem diferente, trazendo frescor para o jogo.
Por último, o sistema de evolução da personagem é uma faca de dois gumes, pois acontece muito rápido, o que te motiva a fazer bastantes missões, mas logo você evolui bastante sua árvore de habilidades e o jogo acaba ficando mais fácil. Cabe ao jogador entender como dosar as missões extras com a história, para evitar essa facilidade.
O sistema de side quests não me irritou, porque ainda que a história destas missões seja bem simplória, elas fazem sentido para o mundo que foi construído. Uma pena que o level design do mundo seja muito, muito pobre. O mundo aberto na verdade parece só uma grande vila. Não existem diferenças significativas que te forcem a buscar novas estratégias em áreas diferentes. Você nem percebe em qual vila está, porque é tudo sempre igual e por isso para mim a jogabilidade e level design levam 4,5 bengalinhas.
Mundo aberto ou vila aberta?
Pela primeira vez farei o review de gráfico com som, porque acho que ambos contribuem muito para que o jogo nunca atinja o seu potencial.
Confesso que tomei um susto quando comecei a jogar, porque os gráficos do jogo me lembraram muito o final era do Playstation 3 e início do Playstaion 4. Não é exagero. Em 2020 vendi meu PS4 Pro para comprar o PS5 e enquanto esperava o console novo chegar, resgatei o velho PS3 e joguei “Red Dead Redemption” que ainda não tinha zerado. Faço essa ponte porque em diversos momentos a qualidade de textura do mundo de “Rise of the Ronin” me lebrou o jogo da Rockstar. Inclusive eu arrisco dizer que os NPCs estão muito abaixo. Eles não possuem expressão e parece até que só colocaram uma máscara de rosto em bonecos sem vida. Chega a ser pior do que “Horizon Zero Dawn” que foi lançado em 2017. Pegando esse jogo como base de comparação, chega a ser covardia a qualidade do mundo construído pela Guerrilla Games é muito superior ao que temos aqui.
Para piorar, as dublagens estão péssimas. Testei o jogo em português e em inglês, lembrando que a segunda língua é a padrão que o jogo foi desenvolvido, ou seja, deveria ser o melhor encaixe. Não é o que acontece. Os personagens principais até melhoram, mas os NPCs seguem desconectados de suas vozes. Não é apenas um problema de sincronia, mas também da fonte do som. Fora o fato que diversos NPCs seguem falando em japonês ou inglês, mesmo você tendo optado pelo jogo em Português. Até entendo que os ingleses continuasse falando inglês, mas o japonês deveria mudar, já que é a língua que a personagem principal entende.
A mesmo crítica, em menor escala, vale para o som ambiente. Sempre testo os jogos com o headset da Sony Playstation, e no home theater, porque gosto bastante de sentir o mundo ao redor. É incrível como a qualidade de “Rise of the Ronin” está abaixo de “Nioh” onde é totalmente possível se orientar pelo som para decidir como entrar em uma área nova. Criei a minha personagem para jogar no modo stealth e com isso tento contar muito com o som para mapear meus inimigos, por diversas vezes o som vinha de lugar algum ou de todos lugares.
Foram estes pontos que me levaram a pesquisar mais sobre o desenvolvimento do jogo. É inacreditável que tenham levado quase 10 anos para deixá-lo pronto. Fica a impressão que o jogo foi desenvolvido usando um kit inicial do PS4 e nunca foi atualizado para o PS5. Para dar uma idéia, “Ghost of Tsushima” começou a ser desenvolvido em 2014 e foi lançado em 2020, sendo um jogo muito superior à “Rise of the Ronin”.
Feio, mas com bom coração
“Rise of the Ronin” sofre com os aspectos técnicos do jogo, como gráficos e som, porém brilha muito com o sistema de batalhas criado, principalmente pela inclusão das lâminas gêmeas e toda a dinâmica que poder controlar mais de um Ronin nos habilita. É incrível como a minha visão foi se transformando enquanto eu avançava no jogo, porque se no início eu pensava “por que não estou jogando Nioh 2 ou Ghost of Tsushima?”, conforme o tempo foi passando o meu sentimento foi se transformando por conta de toda a diversão. O jogo é extremamente divertido. Até lembrei de “Days Gone”, que para mim é o melhor jogo ruim que já joguei. “Rise of the Ronin” se encaixa nessa categoria e hoje, depois de terminada a história, sinto vontade de cavalgar novamente pelo mundo do jogo e cortar algumas cabeças novamente. Mais do que isso, fico na torcida para que a Sony e o Team Ninja não desistam da franquia e nos tragam uma nova aventura em breve. Sempre é gostoso passar um tempo viajando pelo Japão.
Muito bom o review e conteúdo do site, já pensaram em fazer video dos reviews e postarem no Youtube?