Hoje é dia de falar sobre “Days Gone” ou “The Walking Dead Lite”, porque o tempo todo que eu jogava só pensava que estava vivendo uma aventura saída diretamente deste quadrinho (ou seriado?).
O jogo ficou em produção por 4 anos, enfrentou muitos problemas e acabou não sendo recebido muito bem pela crítica e pelos jogadores, ficando bem apagado. Um ponto interessante é que conforme o tempo foi passando os jogadores foram gostando mais dele e sua nota em sites como o metacritic até melhorou. Será que é culpa do hype e toda expectativa criada ao redor do título? Será que é culpa da elevada barra de qualidade imposta para os exclusivos da Sony? O velho vai dizer o que pensa, mas antes de começar com o review, quero deixar claro que pode ter spoiler no texto e eu joguei direto no PS5, sem ter testado no PS4, portanto toda a parte de análise dos gráficos, carregamento de dados, jogabilidade, pode ser diferente do que é visto no console da geração passada e do que será visto em breve nos PCs.
Ah não, mais um apocalipse “zumbi”…
Foi exatamente esta a minha reação quando “Days Gone” foi anunciado. Por mais que tenha dado uma baixada no volume de jogos com esta temática, ainda assim existe um volume alto de jogos consagrados e que usam este cenário. Por que lançar mais um se já temos “Resident Evil” para quem quer algo exagerado e bem descolado da realidade, “The Last of Us” para quem quer algo mais pés no chão e com uma história boa, Left 4 dead se você quer sustos com uma boa ação FPS. A lista é longa e existe jogo praticamente para qualquer gosto, mas ainda assim eu não havia jogado nada que me desse a experiência “The Walking Dead”. Como assim experiência TWD?
Para explicar, tenho que deixar claro o que mais gosto neste quadrinho: os zumbis são apenas pano de fundo para contar a história de pessoas que são submetidas à uma situação extrema. Me agrada não existirem super zumbis, como os monstros gigantes e quase indestrutíveis de RE. Gosto muito que existam diferentes comunidades, todo o cenário de natureza. A maneira que você conhece os personagens e passa a se importar com eles, como devem ser duros os momentos de solidão. Sei que TLoU tem quase tudo isso, porém você segue uma, maravilhosa, história linear. Ainda falarei deste jogo aqui, mas acho que a experiência dele não seria tão perfeita se a história te soltasse em um mundo totalmente aberto com todas decisões e urgências em suas mãos.
Fui um dos que ignorou o lançamento de “Days Gone”, até que o jogo ficou em promoção por um preço muito baixo e resolvi comprar. Acontece que consegui emprestado “God of War” e logo depois recebi “The Last of Us 2”, então o jogo ficou esquecido na gaveta sem nem ser aberto. Quando recebi o PS5 e vi que este jogo estava no pacote de boas vindas, resolvi baixar e dar uma chance.
…não, uma boa história a ser contada!
A minha surpresa com “Days Gone” foi imediata, porque ele já começa com nosso protagonista, Deacon St. John (dublado em Inglês por Sam Witwer e em Português por Fábio Azevedo) em uma situação extrema e tendo que tomar uma decisão bem dura, porém isso é feito de maneira bem feita e realista. Sua esposa, Sarah Whitaker (I: Courtnee Draper, P: Samira Fernandes), está ferida e ele se vê obrigado a se separar dela para que esta tenha alguma chance de receber tratamento médico, sendo transportada de helicóptero sem espaço para mais ninguém. Com isso ele e seu amigo Boozer (I: Jim Pirri, P: Marco Antônio Abreu) decidem ir atrás dela com suas motos em uma road trip em meio ao caos. Aqui é importante dizer que tanto Deacon quanto Boozer são motoqueiros e membros de um moto club (ou se quiser, gangue de motoqueiros).
Logo depois disso a história corta para alguns anos no futuro em que Deacon e Boozer estão fazendo uma sidequest em busca de uma pessoa que fugiu roubando itens de um dos acampamentos de sobreviventes e você fica se perguntando: e a Sarah? Assim a história do jogo já te fisga e o mundo vai se construindo aos poucos na sua frente. E aqui está o maior charme do jogo: a história e seu mundo.
O mundo de “Days Gone” é tudo que eu queria. Você está livre para percorrê-lo com sua moto como quiser. A história é muito legal, já que ela é construída de maneira que você passe a se importar com os personagens, com o funcionamento dos acampamentos e com a busca por sua esposa, afinal ela está ou não morta?
Gosto bastante de existirem diferentes acampamentos e cada um ter um líder e uma filosofia totalmente diferente para lidar com o apocalipse. Enquanto “Iron” Mike (I: Eric Allan Kramer, P: Tatá Guarnieri) é um sonhador, bem ao estilo Ricky no início de TWD, Mark Copeland (I: Crispin Freeman, P: Rogério Viggiani) é um conspiracionista e armamentista maluco. Também temos Ada Tucker (I: DeeDee Rescher, P: Rosa Maria Baroli) com seu acampamento linha dura, além dos diferentes acampamentos militares. Isso para não falar no clã de malucos do “Descanse em paz” ou rippers (em inglês chamam o bando de Rest In Peace – RIP) que querem se tornar frenéticos através de muita dor e sofrimento.
Não quero dar muitos spoilers, mas a história é muito boa, o ponto mais forte do jogo. Muitas vezes eu me sentia o próprio Daryl dentro do mundo de TWD (sim eu sei que ele não existe nos quadrinhos). Só não darei nota máxima porque depois que você termina o jogo, se seguir fazendo missões, tem um fato novo que ocorre e que pode colocar tudo a perder em uma continuação (super frenéticos cof cof cof). Por tudo isso a nota para história é:
É bonito ou não é?
Já ouviu a expressão “Uma de Pelé e outra de mané”? Pois bem, em “Days Gone” esse sentimento é uma constante, porque o jogo executa algo muito bem e você fica impressionado, mas logo depois executa algo muito mal e você fica decepcionado.
Na parte gráfica não é diferente, os cenários são fantásticos, os personagens principais são muito bem construídos, os “coadjuvantes” podem ser qualquer coisa como muito bons ou péssimos e os frenéticos (freakers) são limitados demais.
Só que vamos por partes e já tirar o elefante da sala: os personagens. A construção, física, dos personagens principais é excelente e as expressões faciais conseguem te convencer do que estão sentindo. Só que ao mesmo tempo fazem coisas como a Sarah com o crachá dela em 90% das cenas pré-apocalípse. Isso que é ter orgulho da empresa em que trabalha.
Durante o jogo você também pode salvar sobreviventes e enviar para algum acampamento e eu tive a impressão de salvar sempre os mesmos dois ou três avatares. É muita preguiça de criar NPC. Mesmo os sobrevientes dos acampamentos parecem serem sempre os mesmos. O cuidado com os NPCs sem participação na história foi zero. Os frenéticos também se repetem muito e alguns tipos deles, como os quebradores, por exemplo, são sempre EXATAMENTE o mesmo boneco até com a mesma roupa. Acho que todos bombados da cidade trabalhavam no mesmo local ou eram da mesma gangue e foram contaminados enquanto estavam uniformizados. Isso se repete com as Atalaias e Alvejantes também. Os carros espalhados pelo cenário também se repetem à exaustão, parecendo até que estamos no Brasil dos anos 80 com suas 1/2 dúzia de modelos disponíveis, porém com o gosto de cores dos anos 2000 cheios carros branco, preto e prata. Difícil entender isso. Parece até que estamos falando de um jogo limitado de PS2 em que priorizaram o espaço do “DVD”para os cenários e áudios.
Falando dos cenários, estes são incríveis. As paisagens são tão bem feitas e bonitas que você quase não percebe que é só natureza e quase nada de construção com cidades. Como eu desconheço a região dos EUA em que o jogo se passa, para mim isso não incomodou e pelo contrário, depois de platinar o jogo, fazendo tudo que era possível, ainda seguia gastando tempo com a minha moto pelos locais. Me deu a mesma sensação dos passeis à cavalo de Red Dead Redemption 1 (ainda estou esperando uma promoção do 2 para jogá-lo). Mesmo as poucas construções que existem são bem feitas e te deixam mais inseridos no mundo.
Um detalhe importante são as mudanças climáticas: o jogo possui um dos melhores sistemas que eu já vi, ao ponto de eu ficar apreensivo quando começava a chover, dificultado a direção da moto. Quando estava passando perto de áreas dominadas pelas hordas, onde qualquer deslize poderia significar a morte, ficava bem apreensivo.
Não tem como ignorar que um dos principais componentes de “Days Gone”, os sobreviventes, foram tratados de maneira tão ruim ao ponto de te desconectar do mundo do jogo e te lembrar que é só videogame.
Potência não é nada sem controle e sem ter onde rodar
Na parte de jogabilidade e game design, “Days Gone” novamente reveza acertos excelentes com erros bizarros.
Antes mesmo de falar no sistema de evolução do personagem principal ou de qualquer outro aspecto, quero começar com o principal ponto que influencia totalmente a sua experiência com a jogabilidade, e navegação pelo mundo: sua moto.
A moto realmente é a co-protagonista do jogo e foi trabalhada com bastante cuidado. Sua direção é extremamente precisa e muda conforme o solo e o clima. Quando estava jogando, sempre que começava a chover já batia aquela tensão de encontrar com uma horda e derrapar na hora errada.
Assim como Deacon, sua moto também pode evoluir e se tornar menos barulhenta, mais potente ou receber um, bem-vindo, tanque de combustível maior. E aqui já vem um erro bizarro. Ao mesmo tempo que o jogo acerta ao adicionar o fator combustível, ela erra na maneira de trabalhar com ele. Sua moto, não importa o upgrade, vai beber mais do que aquele seu camarada que vive dando PT. Isso em um primeiro momento é ótimo, porque faz com que tenha que planejar bem os seus rolês, principalmente enquanto o tanque de combustível é pequeno, mas também te deixa evidente que é um jogo de videogame, desconectando um pouco da imersão. Fora o fato que depois acaba descobrindo que os combustíveis são infinitos e que abasta apenas voltar ao local onde eles ficam para abastecer sem problemas. Acho que um equilíbrio entre o nível de consumo e a distribuição do combustível seria mais legal para te deixar ainda mais inserido dentro daquele mundo, porém ao mesmo tempo entendo a frustração que poderia causar em muitos jogadores. Inclusive tenho um amigo que o fator combustível foi determinante para ele desistir de “Days Gone”.
Falando do protagonista, o controle dele é muito preciso e o sistema de evolução me agradou bastante. Você ganha experiência conforme vai executando suas missões e derrotando tanto frenéticos quanto humanos. Com isso a cada novo nível ganha um ponto para destravar uma nova habilidade. É um sistema muito simples e com poucas opções, mas que agrada, pois, te recompensa por evoluir sem desequilibrar o jogo, já que nenhuma das habilidades é boa o suficiente para isso. O que vai fazer mais diferença é realmente a sua evolução como jogador.
O jogo também possui uma mecânica de construir armas brancas, bombas, armadilhas e algumas outras coisas. Outra vez não há nada de novo e quem já jogou “The Last of Us” vai se sentir em casa. Eu estava esperando a hora que ele encontraria um manual escrito pela Ellie ou pelo Joel. Neste ponto acho que o jogo equilibra bem a distribuição da matéria prima, pois diversas vezes eu me peguei querendo fazer uma bomba e já não existia mais matéria prima em lugar algum.
Além de fazer seus itens, você também pode comprar e aqui entra em jogo o sistema de recompensas dos acampamentos. O jogo parte da premissa que a moeda corrente são as orelhas do frenéticos e a confiança. O que é muito, muito legal, sendo mais um fator para te inserir neste mundo. Faz todo sentido você ser recompensado por eliminar frenéticos, ainda mais que neste jogo o número deles é limitado, o que significa que aos poucos você pode limpar áreas inteiras. (Isso é algo que sempre me pergunto acompanhando TWD, porque Diabos não fazem mutirões para eliminar os walkers?) Além disso, realizar missões para os líderes dos acampamentos te rende pontos de confiança que te são usados como moeda SOMENTE naquele acampamento. Outra maneira de conseguir pontos de confiança é resgatar sobreviventes e mandar que eles busquem um dos acampamentos. Este fator seria mais maneiro se os acampamentos fossem realmente equilibrados nos itens que possuem, mas na prática eu me via sempre mandando os sobreviventes para o acampamento que tinha upgrades da moto, já que todos tinham armas bem equivalentes.
As armas, estas se dividem em 3 tipos: primária, secundária e especial. E essa divisão não faz muito sentido, já que armas de diferente tipos se encaixam aí. Só como um exemplo: uma besta, uma super metralhadora e um rifle sniper são considerados especiais. Sei que outros jogos usam um sistema parecido, porém ainda assim não me agrada o sistema. Acho que até a maneira “Resident Evil de lidar com isso, slots, seria melhor. Tirando esse problema, também existe um desequilíbrio grande entre as armas e rapidamente você vai se definir por 3 e dificilmente trocará. E para falar a real, a melhor arma ainda será seu taco de beisebol com arames e pregos. Pode até aproveitar o clima the “The Walking Dead” e chamar de Lucile se quiser. 😉
Se a parte de jogabilidade vai bem, a inteligência artificial dos seus inimigos vai mal, muito mal. Aqui eu acho justo quebrar em 3 partes: inimigos humanos, frenéticos e hordas.
Inimigos humanos: são totalmente estúpidos, me parece até um jogo de PS2, onde a capacidade de processamento era muito pequena para exigir reações melhores. E ainda assim nos AAA, como Metal Gear Solid 3, você encontrava sistema mais desenvolvidos. Aqui os inimigos esquecem de você facilmente, não se organizam para te atacar, enxergam só uns dois palmos para frente e mesmo ao encontrar amigos mortos tratam isso de qualquer jeito e vida que segue. Se pensar que no PS4 temos “The Last of Us 2”, é ainda mais inaceitável o que fizeram com “Days Gone”.
Frenéticos: por incrível que pareça, os frenéticos são um pouco mais espertos. Inclusive os mais evoluídos até adotam umas táticas mais simples para te atacar e depois recuar antes de você reagir. Eles também são bem persistentes, seguindo um som até encontrar a fonte dele. Isso faz até com que possam ser usados como armas durante invasões. Nada mais prático que abrir os portões de uma base inimiga, deixar uma bomba de som e ficar de longe observando a guerra. Aqui eu diria que a IA já está compatível com o PS3 e seus AAA.
Hordas: aqui está uma peça-chave do jogo e não é a atoa que o estúdio fez tanto alarde. As hordas são grupos gigantescos de frenéticos e que andam juntos. Além do risco óbvio por serem muitos inimigos, eles também possuem ciclos em que ficam em seus ninhos (durante o dia) ou dominando uma área (durante a noite). Dar o azar de cruzar com uma horda caminhando entre estes locais é algo que você não quer. Fora isso, durante seus ataques, eles se distribuem, tentando te atacar por todos os lados. Em minha opinião, o sistema funciona bem e me deixava tenso, pois matar um grupo destes nunca era uma tarefa fácil. Inclusive as primeiras vezes foram até motivo de comemoração.
Ter esse desequilíbrio tão grande na inteligência artificial dos inimigos faz com que a escolha deslocar durante ou dia ou durante a noite, seja muito fácil. Vai de dia que os humanos, mesmo armando emboscadas, são totalmente tapados.
O level design do jogo também está muito bem feito, fazendo com que cada tipo de localidade te obrigue a ter cuidados diferentes com os inimigos. É muito diferente enfrentar os inimigos dentro de centros urbanos, casas ou na floresta. Isso te dá liberdade total para ser criativo em como eliminar as ameaças.
Mesmo com estes altos e baixos vou deixar a nota pouco acima da média, já que apesar de falhar miseravelmente no quesito desafio, isso acaba deixando com que você foque na história.
O som ao redor
O som, como é de se imaginar, tem um papel fundamental em um jogo de sobrevivência e em “Days Gone” não é diferente, porém vou começar pela trilha sonora.
A trilha sonora foi composta por Nathan Whitehead e eu a considerei espetacular. Sem exagero, além da qualidade das músicas ser excelente, estas ainda são inseridas nos momentos certos, funcionando como um excelente suporte para te colocar mais dentro da ação ou aguçar o sentimento de melancolia do jogo. A música tem uma personalidade própria e mesmo após acabar o jogo sigo ouvindo a playlist completa (procurem por “The sound of Days Gone”) e me pego sendo transportado para momentos específicos.
Além da trilha sonora, também temos os líderes de acampamento, e demais NPCs, usando o rádio para se comunicar contigo. Quanto mais missões estiverem pendentes, menos você se sentirá sozinho e isso acaba cortando um pouco do clima de solidão. Acredito que tenha faltado balancear isso melhor. Era bem frustrante estar passando pela primeira vez por um novo cenário, o sol se pondo, e do nada ter que aguentar o Copeland com suas teorias malucas.
Os efeitos sonoros no geral também são muito bons e ajudam a inserção naquele mundo. Eu tentava prestar atenção o tempo todo aos sons que estavam ao meu redor. Ouvir um pedido de socorro poderia significar tanto uma cilada quanto um sobrevivente em apuros. Escutar um rugir já indicava que poderia ter um urso por perto e não era uma boa hora para estacionar sua moto na região. Isso para não falar no som do frenéticos durante a noite, que é perturbador.
O som é tão importante que você pode fazer armadilhas sonoras para facilitar sua vida ou te tirar de enrascadas. Isso para não falar (novamente) da satisfação de fazer barulho em um acampamento inimigo e ficar só olhando os frenéticos indo atrás.
Fora os sons do ambiente, temos também os que você produz e aqui eu me pegava constantemente pensando do porque da escolha de usar motos tão barulhentas (todo mundo no jogo só tem o mesmo tipo de moto, nada de vespa, esportiva, motinho básica, nada). Até entendo o protagonista e seu amigo usarem esta moto, já que era um lance do moto clube deles, mas e todos outros personagens? Bom, por conta de uma companheira tão ruidosa, diversas vezes eu me via andando a pé para não entregar a minha presença em regiões desconhecidas.
O único ponto totalmente caído na parte sonora de “Days Gone”, infelizmente, são as dublagens, onde dois problemas me aborreciam quase que o tempo todo. E antes de entrar nos problemas quero deixar claro que o trabalho dos dubladores, tanto em inglês quanto em português, foi muito bom.
O primeiro problema, com os personagens principais, era a sincronia das vozes com os movimentos faciais. O segundo problema, com personagens secundários, além da sincronia, era a emoção do dublador com o que o personagem fazia. E este ponto ia piorando conforme o NPC era mais genérico. Os sobreviventes resgatados eram a coisa mais ridícula desde que colocaram vozes nos games. Além da cara genérica e quase sempre a mesma voz genérica, enquanto o dublador está gritando super emocionado e feliz, o personagem está lá com o olhar perdido, de boca fechada ou fazendo qualquer outra coisa que não seja falar daquela maneira. Este ponto me incomodou tanto que eu cheguei a mudar o idioma do jogo, para ver se era algo da versão dublada em português. Quando vi que o problema também ocorria em inglês, testei usar fone de marcas diferentes, inclusive o oficial da Sony tanto com fio quanto sem fio. Testei o som na TV, ao invés do home theater e sempre o mesmo atraso nos personagens principais e desconexão total conforme o NPC era menos importante e mais genérico. Isso é uma pena, mas é acaba sendo um retrato de quase tudo no jogo que fica nessa montanha russa de qualidade.
O melhor jogo ruim
“Days Gone” é exatamente isso: o melhor jogo ruim que eu já joguei.
O jogo possui uma história interessante, muito bem executada e com personagens que te instigam a se importar e querer saber sobre eles. O medo de perder alguém era real, para não falar que após o final do jogo eu sentia que era amigo dos principais NPCs e até senti falta de seguir o dia-a-dia deles naquele mundo caótico.
A jogabilidade não deve nada à nenhum outro jogo do gênero, fazendo o básico onde não precisa de firula e entregando um resultado seguro. Nota-se que houve um trabalho excelente para que a experiência com a moto não fosse frustrante e isso deu resultado. Nem os cavalos de Red Dead Redemption são tão confiáveis.
A pobreza e inconstância da inteligência artificial dos inimigos atrapalha sua experiência e apenas subir o nível de dificuldade não muda isso, pois continuam sendo burros só que mais letais.
O jogo possui cenários lindos que te incentivam a simplesmente passear e aproveitar o dia, mas é pobre na construção dos personagens, sendo incapaz de construir 100 NPCs diferentes. Isso é ainda pior com os frenéticos, que não lotam os dedos de duas mãos e alguns tipos são sempre exatamente o mesmo boneco com a mesma roupa.
No aspecto sonoro o jogo também mostra uma barra elevada com uma trilha sonora própria que é muito boa, mas derruba essa barra com um serviço de dublagem que deixa a desejar na sincronia com o que é mostrado em tela.
Ainda assim, “Days Gone” é um jogo que merece ser jogado pelo menos pelos fãs de “The Walking Dead”, por fãs de jogos de sobrevivência e por todo mundo que curta uma boa história guiada e focada em seus personagens.